Visionまとめサイトとなってしまうのか・・・・・・やだぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!
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VISIONのルール制定の話

いやこれ結構でかいんだが。何かというとマジで一部結構
裁定変わるというか基本的なものが変わってるような
・・・・・・またジャッジ困らせな

というわけでこれをなんか視覚的にわかりやすいものにしてまとめてしまおうと思うんだがどうだろう?
俺も実は細かい理解が足りていないので・・・・・・助けてくれれば動画かなんかにするんだが
どうせ二人ほどルール的な動画作ってる人いるんだがな。







そして総合ルールへの移行に伴い、現行から変更となるルールがございます。
現在M.I.Wが認識しているものは以下の通りです。
(総合ルールでの大分類と記述順で掲載しています)
ちなみにルールブックはこちらの公式からダウンロードできるよ

1.ゲームの基本となるルールにおける変更点
1-1.勝敗の明確化に伴い、ライフポイントによる敗北の
確定タイミングが変更になります。
現行では干渉の終了時にライフポイントが0だった場合敗北となりますが、
総合ルールではライフポイントが0以下の状態でいずれかのプレイヤーが
優先権を得た場合に勝敗が確定します。
基本的には影響はありませんが、例えばターン終了時の処理により
ライフポイントが0以下になった場合、次に優先権が発生する
アクティブフェイズ開始時の効果解決時の処理後に、勝敗が決定します。
そのため、仮にその間にライフポイントが1以上になった場合、ゲームは続行されます。

メイン終了~次メイン開始までの間で死亡処理が行われた時の話でいいのかなぁ?
このゲームメインフェイズでの優先処理だけどフリータイミングがあるから
「いずれかのプレイヤーが優先権を得た場合」
ってのは即座に解決されてしまうんだが
つか解決後次のフェイズに入った直後に優先権発生の処理が真っ先に入るカードゲームだから何も関係ないような・・・・・しいて言うなら処理終了後に発生する自動βの効果が発動したらそれを全部解決してしまうってことなんだろうけど









1-2.ノードセットへ干渉が出来なくなりました。
ノードセットは宣言次第、即時に解決され、セットされるようになります。

つか干渉ができない部分の裁定がこのカードゲームわかりずらいんだけど。フェイズ開始時とフェイズ解決時とフェイズ終了宣言に干渉ブロック作れたっけ?この辺の裁定ちゃんと思い出せないから一から勉強しないといけないのかもしれない





1-3.ライフポイントの下限値を撤廃しました。
現行ではライフポイントが0を下回った場合、直ちに0に変更していましたが、
総合ルールではマイナスの値をそのまま保持します。
そのため例えばライフポイントがマイナス10以下の状態で
No.744 雲外蒼天の自動β効果を解決した場合でも
ライフポイントが1以上にならない限り、敗北します。

要はライフマイナスまで処理されちゃうってことだろう。ステータスの下は既にこっちの処理だったはずだし。ライフだけおかしかったんだっけ?





1-4.ダメージの処理を細分化しました。
具体的には今までは与える場合と受ける場合、
与えた場合と受けた場合は全く同じタイミングでしたが、
与える側が先に解決されるようになります。
同様に他の処理でも与える側が先に解決されるようになります。

このカードゲーム戦闘での「ステップ処理」がなかったから結構ごちゃごちゃしてたイメージがあったが。ここで細分化されたのは・・・・・つかこれ前からあった気がするが交戦ダメージの与え方だよな?
つかちゃんとルール見てないけど殴った側がイニシアチブ持ってるってこの文だと解釈できるんだが・・・・・それだとカード的なパワーが全然変わるんだが。
一体何がどうゆうことなんでしょうか?
つかこのゲームレスポンスのタイミングはアタック宣言「だけ」じゃなかったっけ?
(関係ありそうな単語 即死 先制)





1-5.優先権を再定義しました。
基本的には変更はありませんが、優先権の概念をより明確に記述しました。

基本的に現在進行のプレイヤーが優先権を持ってるってやつだっけ?レスポンスだろうと自動だろうと






2.カードの定義における変更点
2-1.カードがプレイされた時期はカード自身が
情報として記録するように変更しました。
これにより、例えばNo.523 大輪「ハロウフォゴットンワールド」 が
No.509 封獣 ぬえの効果によりキャラクターとなり
テキストが無効になった場合でも、いつプレイされたかの情報は記録され、
プレイされた次のターンから数えて4ターン後にNo.523 大輪
「ハロウフォゴットンワールド」自身の自動γ効果により破棄されます。

時期ということはタイムマーカーが乗るカード限定の話臭そうなんだが。正直今がこいつぐらいしか思い浮かばないんだがなぁ
たぶん解釈としてはプレイした時に「4ターン後まで色々し破壊する」ってのをプレイヤーみたいな何かに掛けている・・・・・・って解釈に変わるのか?その場合
光の護封剣とか木星圏とかと同じ解決の方法に変わったというのが一般的だが・・・・・あの解釈もいつも思うがどうかと思うんだけどなぁ。バウンスしてプレイされたら継続だし
・・・・・・・次の弾で封印の黄金櫃でも出すのか?





3.領域の定義における変更点
3-1.領域を再定義しました。
これに伴い、今までいずれの領域にも属さない領域とされていた
プレイ中のカードが置かれる領域をプレイエリア、
特に定められていなかったサイドボードの置き場を
サイドボードエリアとして制定されます。
前後しますが、同時にいままで明確なルールの無かった
サイドボードの要件を制定します。

要はプレイマットにサイドボードを置く場所が定義されたということが一つかな?・・・・・・ウラモグの種父か願い系でもカード作るつもりなんじゃないのか?
プレイエリアに関してはなんのカードゲームも触ったことない初心者にわかりやすいようにだと思うんだが、一度そこの場にカード積んでいって解決すれば良いという・・・・・あれ?キャラのエフェクトではわかりにくい様な。んなもんどうでもいいんだろう。
別にWSのクライマックス置き場とかポケモンカードのトレーナーカード置き場みたいな処理でもないしあんま変わらん







4.ターンとフェイズにおける変更点は特にありません。

そろそろターンエンドフェイズくれね?




5.カードの状態における変更点

5-1.カードの状態を明確にしました。
今までカードのとり得る状態について明確な定義がありませんでしたが、
必要に応じてどの状態を指すか明示出来るように変更になります。

ん?ここはルールブックまじめにみにゃわからん





5-2.プレイしたものとして効果を解決する、という効果を明確にしました。
解決の手順を明示するとともに、解決されるカードを
一旦プレイエリアに移す様にしました。
このため、No.689 古明地 さとりの起動効果で裏向きのカードを解決する場合、
そのカードはプレイエリアに置かれると同時に表向きになるため、
必ず表側の効果が解決されるようになります。

テリブルとかでカードを使うと指定したカードがプレイエリアに一度移動するってことで良いのかな?
これを見ると場で発動とかいうのでごっちゃになってるやつは一気にわかりやすくなるのかなぁ?





5-3.表裏の向きが変更になる場合、セットカードが破棄されなくなります。

今までセットカード落としてたんだ、知らなかった(おい




6.キャラクターと戦闘における変更点は特にありません。

・・・・・さっきめちゃくちゃ1-4あたりで言ってなかったか?







7.カードの効果における変更点
7―1.効果適用の順序を変更します。
効果のテキストを文頭から順次適用していくようになります。
これにより、効果の適用が出来なくなった時点で
解決が打ち切られて失敗となるため、
複雑な前提条件がほぼ撤廃される事になります。

効果の適応順番が文章書かれてる順番で処理していくってことで良いのかな?要はカードの宣言していく順番とか効果言っていく順番とか
んで適応できなくなった時点で打ち切られて失敗というのは・・・・・・あれ?その後以前も以後も解決できないと全ての解決が失敗するんだっけ?
解決に成功したばあいはあんま関係ないけど途中で失敗した場合の処理どうなんのよ




8.対象と目標における変更点
8-1.対象を確認するタイミングが実際に
その効果を適用する時点に変更になります。
そのため、7の変更点と合わせて複雑な前提条件がほぼ撤廃される事になります。

ん?対象を宣言するときは「プレイ時」で対象を確認するのは「効果解決時」だよな?
流星祈願会とか見てると今までも何も変わらないように見えるんだが



9.取り除く効果における変更点
9-1.決死、破棄、除外をそれぞれ明確に定義しなおします。

決死→破棄 除外ですよね、戦闘除外の場合は決死を無効にして除外とかだった気もするし。まぁ明確になってるんだろうけど




10.戦術と特殊効果における変更点
10-1.装備のテキストの内、神器もキャラクターが持たないように変更します。

神器のスキルだけ装備の「装備カードの能力はキャラが持ってるもの」ルールの対象外になるって解釈でおk?




10-2.連結の効果を整理しました。
場に出るカードと出ないカードで別けていましたが、テキストを一本化して整理します。
これに伴い、連結の解決タイミングが若干変更になります。
例えばキャラクターカードの場合、
今までは場に出る場合に連結を解決していましたが、
総合ルールではプレイの解決時に連結を解決するようになります。

解釈例としては「奈落の落とし穴」のようなカードがあるとして
今までは
ノードチェック→ユニオンプレイ宣言→コスト支払い→レスポンスタイミング(しんぬ)→プレイ解決→場に着地→連結コスト支払い→プレイユーザー優先でのCIP解決→(奈落アー!!)→フリータイミング
だったのが
ノードチェック→ユニオンプレイ宣言→コスト支払い→レスポンスタイミング(しんぬ)→プレイ解決→連結コスト支払い→場に着地→プレイユーザー優先でのCIP解決→(奈落アー!!)→フリータイミング
に変更と、言うなれば連結コストを払う時は場には存在していないってことですかねぇ・・・・・・






11.その他の処理における変更点
11-1.移す、戻す、セットを整理しました。
特に大きな変更点として、戻す際にもセットカードの破棄を解決するようになります。

咲夜とか椛での装備カードの破棄解決が・・・・・あれ?解決するなら流行神の壺が解決できるようになってる気もするのだが?




12.その他のルールにおける変更点
12-1.投了を正式に制定します。
投了はあらゆるルールや効果に優先し、宣言した時点で勝敗が決定します。

早寝「ビクトリードラゴンを召喚します」
相手「投了します」
早寝「んじゃ俺のマッチ勝利で」
相手「いや、このカードの攻撃で勝利したわけじゃないのでビクトリードラゴンの効果は解決されてないですよ^q^」
早寝「は?」
相手「だって攻撃宣言してないじゃん、俺サレンダーしたし」
早寝「ジャじゃじゃじゃじゃじゃっじ~~~~~!!!!!」
http://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%B5%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A1%BC




ちょっと一つずつまとめていく
誰か・・・・・力を貸してください
他の方が日記でまとめてくれても良いので




mixiの2月28日分の日記転載

【2011/02/28 19:10】 | Vision雑談
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